Gli "shoot 'em all" sono stati tra i giochi più fortunati degli anni '80: la trama, semplicissima, é sempre la stessa: salvare la Terra dalla minaccia aliena, vestendo i panni di un pilota di un veicolo spaziale, con varianti successive ambientate su aeroplani invece di navicelle, ma con lo stesso motto: "spara a piú non posso!".

Space invaders

Contro gli alieni in space invaders

Giochi del genere travalicano i confini del mondo dei videogiochi, per diventare autentici fenomeni di costume: Space invaders è stato il primo videogioco in cui ho inserito pezzi da 100 lire fino alla nausea. Un gameplay dalla semplicità assurda: elimina tutti gli invasori spaziali nascondendoti dietro bunker di cemento armato. Immortale. Tecnicamente, è uno "sparatutto bidimensionale a schermo fisso", infatti il giocatore muove un cannone laser sul fondo dello schermo, con lo scopo di abbattere la flotta di navicelle aliene in avvicinamento alla Terra. Gli alieni arrivano con 5 file di 11 elementi, si muovono orizzontalmente sullo schermo e poi scendono verso terra, aumentando la velocità con il passare del tempo. Ovviamente, non sono inermi, e rispondono al fuoco del terrestre con i loro cannoni laser. L'eroico difensore del pianeta ha dei bunker difensivi dietro cui nascondersi per evitare il fuoco nemico, ma presto questi vengono distrutti. Ovviamente, gli alieni vincono quando la loro avanguardia tocca terra, segnando la fine del nostro pianeta (..). Il videogioco che ha portato le sale giochi negli anni '80, e poi ha costituito il motivo principale dei successi di vendita delle consolle, entrato nella cultura pop con decine di citazioni, omaggi, prese in giro (i Pretenders gli dedicarono una canzone, è apparso in vari telefilm e in un episodio di "Martin Mystere").

Asteroidi e navicelle

Dalla preistoria dei bar, perchè le sale giochi non c'erano ancora, il capostipite degli sparatutto, nella magnificenza degli 8 bit in bianco e nero: Asteroids, il primo videogioco di cui ho ricordo. Poche lineette sono la nostra astronave con cui dobbiamo evitare di scontrarci con asteroidi inizialmente grandi, poi sempre più piccoli quando vengono colpiti dal potente (..) raggio laser dell'astronave. Dosando sapientemente la spinta dei retrorazzi, si galleggia nell'iperspazio nell'attesa del disco volante alieno di passaggio, e quando siamo proprio alle strette, c'è sempre l'ipersalto alla star trek per teletrasportarci in un altro punto dello spazio. Enciclopedia del videogioco.

Un momento di azione di Galaga

Stesso gameplay di Space invaders, con grafica migliorata visto il passare di qualche anno: gli alieni che attaccano a stormi sono simili a insetti, e si muovono con maggiore varietà rispetto a quelli di Space invaders, a volte sciamando velocemente verso la navicella del giocatore, che però può anche sparare più colpi e raddoppiare il numero di navicelle se riesce a liberare quella che può essere catturata dal nemico con un raggio traente. Degli stage bonus intervallano la frenetica azione di gioco.

Phoenix

Ancora difesa sul fondo, contro alieni che appaiono simili a uccelli, ma alcune innovazioni tecniche e di gioco: la formazione dei nemici non è a linee, ma a rombo, e una navicella si stacca periodicamente per attaccare il giocatore con una mossa suicida. Il giocatore ha poi uno scudo di energia, che può usare per evitare all'ultimo istante un razzo nemico o un'intera navicella, ma che se attivato lo costringe all'immobilità temporanea. Infine, è il primo gioco a presentare come sfide separate i boss di fine livello, nemici molto più difficili da sconfiggere perchè difesi da interi stormi difensivi. Mitica la colonna sonora, che comprendeva la versione 8 bit di "Per Elisa" di Beethoven.

In volo sul Vanguard

Uno dei primi sparatutto a scorrimento laterale, in cui la navicella va spostata nelle quattro direzioni per evitare i nemici e abbatterli: attraverso spazio infinito e canyon che assomigliano a quelli della Morte nera di "Guerre stellari", si vola in 10 zone verso il nemico finale, abbattendo vermoni spaziali e scansando nuvole radioattive: l'azione si sviluppa quasi sempre in orizzontale, tranne che nello stage di avvicinamento ai boss, dove si passa al volo in verticale. Una mappa mostra sempre dove ci si trova, e delle "aree di sosta" ricaricano l'energia della navicella e la rendono per alcuni secondi invincibile. Spettacolare la colonna sonora.

Un azione di Zaxxon

Utilizzando un finto ambiente 3D (siamo nel 1982..), la Konami crea questo gioiello di grafica e azione frenetica, in cui l'uso della proiezione isometrica introduce la terza dimensione ai movimenti dell'astronave: diventa importante anche capire l'altezza a cui si vola, per non andare a sbattere contro le fortificazioni della base aliena in cui l'astronave è arrivata per sferarre l'attacco decisivo nell'ennesima guerra spaziale.

Missile command

Al comando di una delle ultime batterie antimissile del pianeta Terra, il giocatore manovra una trackball insidiosissima (soprattutto per le dita) lanciando dei missili traccianti, che esplodendo provocano un'onda d'urto in grado di colpire un numero elevato di invasori alieni. Quando finiscono i missili, ahimè, la fine della Terra è inevitabile.. Quando anche per i videogiochi serviva la fantasia, per colmare il gap tra effetti grafici non eccezionali ma grande gameplay.

R-Type, gioco super difficile

L'evoluzione di fine decennio degli sparatutto a scorrimento laterale: in una storia a metà tra "Alien" e "Terminator", a bordo della navicella R-9a "Arrowhead" si va a caccia dei "Bydo", mostruosi esempi di ingegneria genetica scappati di mano al controllo di chi li aveva concepiti nel 26imo secolo, e tornati indietro attraverso un buco nero fino al 22imo secolo, per distruggere la razza umana, ancora ignara del loro futuro. Oltre alla grafica, sicuramente evoluta, si ricordano due innovazioni di gioco rivoluzionarie: i pod, unità staccabili dalla navicella del giocatore, che servivano sia come ulteriore forza di fuoco che come schermo difensivo, e il beam, raggio laser dall'inaudita potenza che andava caricato attraverso un'apposita barra di energia. Ebbe grande successo, ma anche critiche per l'assoluto livello di difficoltà che presentava: spesso alcune partite duravano pochi secondi se ci si trovava in una zona in cui servivano armi particolari di cui non si disponeva.

In volo sul Pacifico

Non sempre il nemico di uno sparatutto è un alieno invasore, può anche essere uno stormo di caccia giapponesi della seconda guerra mondiale, come in "1943 battle of Midway", seguito del fortunato "1942": l'aereo del giocatore è un P-38 Lightning, e il nemico finale è la mitica corazzata Yamato. Oltre ai classici sparo singolo e multiplo, si può anche eseguire un "loop" difensivo con cui evitare all'ultimo secondo un colpo nemico. Il giocatore ha una sola vita, rappresentata da una barra di energia da ricaricare attraverso vari "pow" che appaiono sullo schermo.

In volo su un Tomcat

Stavolta l'azione si svolge su un caccia Tomcat F-14, l'aereo dei "top gun" americani: il gioco in sè poteva piacere o meno, ma quello che lo rendeva davvero unico era il cabinato rotante con cui si giocava in alcune sale giochi più grandi, un'autentica esperienza di gioco, con la cabina che si muoveva in orizzontale e verticale a simulare il volo dell'aereo, che era pilotato con una cloche come in un vero caccia, e le casse stereo che sparavano le musiche del gioco e i rumori della battaglia, rendendolo unico nel panorama dei videogiochi anni '80.

L'esploratore con la fiocina di Pang

In un insolito sparatutto, un esploratore vestito di tutto punto si muove in 17 diversi siti sparsi per il mondo (Monte Fuji, Taj Mahal, Londra, tra gli altri, fino allo stage finale dell'Isola di Pasqua) e armato di una fiocina deve far esplodere delle palle rimbalzanti, che una volta colpite si dividono, raddoppiando il rischio di essere colpiti. Perchè lo debba fare e perchè proprio lui non è dato saperlo, ma il gioco è simpatico.